Радио студио 102 4 знакомства

Мое знакомство с feladangmemb.tk MVC в Visual Studio на примере построения прототипа МИС / Хабр

радио студио 102 4 знакомства

Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на. Радиостанции, RADIO METRO FM, радиостанция - Лиговский пр. - контакты, официальный сайт, телефоны, адрес. Желтые страницы. ФАН - ГРУППА RADIO METRO ,4 FM - самая оптимистичная и модная радиостанция FM-диапазона в ЗНАКОМСТВА | МОЛОДЫЕ ЛЮДИ.

Общие идеи генерации таблиц базы данных из моделей в Entity Framework: Одна модель один класс — одна таблица; Переменные класса стандартных типов — поля таблицы в базе данных; Для создания поля стандартного типа, которое может содержать NULL, к имени типа необходимо добавить знак вопроса; Объект другого класса, тоже являющийся моделью приводит к созданию поля внешнего ключа, указывающего на запись в таблице, соответствующей этой модели; Включение в модель списка элементов приводит к созданию связи один ко многим.

В модели элементов списка добавляется внешний ключ; Включение в два класса списков, содержащих объекты другого приводит к образованию связи многие-ко-многим и созданию дополнительной таблицы для этой связи. Отлично, мы оформили все модели. Для этого создаем новый контекст соединения.

Один контекст — одна база данных. Код создания контекста public class PacientDBContext: Осталась самая малость - написать об этом контексте в Web. Лучше сразу поставить Express если его нету и исправить на v Теперь осталось только запустить приложение и система создаст новую базу данных… Или нет?

У меня это происходило только при первом запросе доступа к этим данным. Но после обращения к данным слева в Обозревателе серверов можно наблюдать созданную для нас базу данных: Кстати, если в последствии модели надо слегка поменять или что то добавить, необходимости пересоздавать базу нету.

Для этого существуют автоматические миграции. PacientDBContex, для обновления базы в дальнейшем даем команду update-database. Добавление контроллеров Следующий шаг — добавление контроллеров для каждого типах данных в системе.

Нужно добавить контроллеры для каждого типа данных. Процесс добавления контроллера Отлично, теперь у нас есть контроллеры и стандартные представления для просмотра, добавления и изменения всех данных! Наверное и связывать их можно, как в админке Django… или нет?

А вот и нет! В стандартных никак нельзя связать пациента с датой приема, хотя на уровне моделей такая связь. С этого момента начинается самое интересное!

Нам нужно сделать отображение страницы пациента со всеми его данными. Для этого в PacientsContrtoller. Для этого используются Include, а для второго уровня вложенности — Select.

Для реализации поиска по имени или по слову в резюме приема тоже используем хитрый запрос: Equals "name" return PartialView db. ToLower ; return PartialView results. Остальные методы по сути остаются без изменений.

В каждом из контроллеров для документов анамнезы, диагнозы, резюме Реализация public ActionResult pacientDetails int? SaveChanges ; return pacientDetails anamnesis. Remove anamnesis ; db. На главной странице будем показывать форму поиска по двум параметрам на выбор и с помощью JQuery динамически подгружать результаты.

А вот страницу подробной информации о пациенте пришлось разбить сразу на несколько представлений. Шапка страницы пациента model WebApplication2. В начале списка документов находятся общие JS-функции для работы динамической подгрузки данных. VS по-умолчанию поддерживает AngularJS, но в данном проекте я решил обойтись без него — проще, зато понятнее.

Благо для этого понадобились всего четыре процедуры. Во вкладке приемы находятся все данные упорядоченные по дате приема, в остальных вкладка — отдельные типы документов. Для упрощения все опять же разнесено по разным представлениям. Надо из них ссылается представление выше. Значит нужно его создать! Добавление нового частичного представления Создав представление, заполняем его: Это и позволяет задавать имена внутри моделей как это сделано в начале поста.

Ниже будут перечисленные дополнительные параметры. Вот, за что отвечает каждая опция: Также можно будет использовать мышь для сенсорного ввода. Выберите здесь Maximum Quality. Чтобы нам было проще, выберем No Starter Content. Кроме того, здесь есть раздел для выбора местоположения папки проекта и имени проекта.

Сменить папку хранения проекта можно, нажав на многоточие в конце поля Folder.

радио студио 102 4 знакомства

Имя проекта не является названием игры, так что не волнуйтесь, если хотите название позже. Выберите текст в поле Name и введите BananaTurntable.

радио студио 102 4 знакомства

И наконец нажмите на Create Project. Навигация по интерфейсу После создания проекта откроется редактор. Он разделён на несколько панелей: Её можно использовать для создания папок и упорядочивания файлов. Здесь также можно выполнять поиск по файлам с помощью поисковой строки или фильтров. Инструментом по умолчанию является Place Tool.

Он позволяет располагать на уровне различные типы объектов, такие как источники освещения и камеры. Можно упорядочить список, распределив связанные объекты по папкам, а также искать и фильтровать их по типам. Эта панель используется для изменения параметров объекта.

Внесённые изменения повлияют только на выбранный экземпляр объекта. Например, если в сцене есть две сферы, то при изменении размера одной изменения коснутся только неё. Чаще всего мы будем пользоваться Play. Осматриваться по сторонам можно, удерживая правую клавишу мыши и перемещая её. Для перемещения по уровню нужно зажать right-click and use the WASD keys.

Импорт ассетов Какой смысл в поворотном столе, если на нём нечего показывать? Скачайте эту модель банана. Внутри находятся два файла: Можете также использовать собственную модель, но зачем, если есть такой потрясающий банан? Чтобы Unreal мог использовать файлы, их нужно импортировать. Перейдите в Content Browser и нажмите на Import. Выделите оба файла и нажмите Open. Unreal предложит несколько вариантов импорта файла. Снимите флажок Import Materials, потому что мы будем создавать собственный материал.

Остальные параметры можно не менять. Два файла появятся в Content Browser. При импорте файла на самом деле он не сохраняется в проект, если не указать этого явным образом.

Сохранять файлы можно, нажав на файл правой клавишей мыши и выбрав Save. Теперь у нас есть меш банана, настало время добавить его на уровень. Добавление мешей на уровень Пока уровень выглядит довольно пустым, давайте сделаем его интереснее.

Радио Метро

Отпустите левую клавишу мыши и меш добавится на уровень. Объекты на уровне можно перемещать, поворачивать и масштабировать. Горячие клавиши для этих действий — W, E и R. После нажатия на них можно использовать манипулятор: О материалах Если внимательно посмотреть на банан, то можно увидеть, что он не жёлтый!

Чтобы придать банану цвет и детали, необходимо создать материал. Материал задаёт внешний вид поверхности. На базовом уровне материал определяет четыре аспекта: Используется для добавления детализации и вариаций цвета. В общем случае, чисто металлический объект имеет максимальное значение Metallic, а ткань — значение 0. Например, керамика будет обладать высоким значением Specular, в отличие от глины.

Используется для таких поверхностей, как камень и дерево. Ниже представлен пример трёх различных материалов. Они имеют одинаковый цвет, но разные атрибуты. Каждый материал имеет высокое значение соответствующего атрибута. Значение остальных атрибутов равно нулю. Создание материала Для создания материала нужно перейти в Content Browser и нажать на зелёную кнопку Add New. Появится меню со списком ассетов, которые можно создать.

Редактор материалов Material Editor Редактор материалов состоит из пяти основных панелей: Перемещаться по панели можно, удерживая правую клавишу мыши и двигая мышью.

Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши.

Радио Метро ,4 FM слушать онлайн бесплатно прямой эфир

Если нод не выбран, то здесь отображаются свойства материала. Поворачивать камеру можно, удерживая левую клавишу и двигая мышь. Что такое нод узел? Прежде чем приступать к созданию своего материала, нужно узнать про объекты, которые используются для его создания: Ноды составляют бОльшую часть материала. Существует множество типов нодов, имеющих различные функции.

У нодов есть входы и выходы, представленные кругом со стрелкой. Входы расположены слева, а выходы — справа. Вот пример с использованием нодов Multiply и Constant3Vector, добавляющих текстуре жёлтого цвета: Здесь заканчиваются со временем все ноды.

То, что подключено к этому ноду, определяет внешний вид конечного материала. Добавление текстур Для добавления модели цвета и деталей нам необходима текстура. Текстура — это просто двухмерное изображение. Обычно они проецируются на трёхмерные модели, придавая им цвет и детали. Применить в материале текстуру позволяет нод TextureSample. Перейдите к панели Palette и найдите TextureSample. Добавьте нод, удерживая левую клавишу мыши и перетащив его на схему. Для выбора текстуры необходимо сначала выделить нод TextureSample.

Перейдите в панель Details и нажмите на раскрывающийся список, расположенный справа от Texture. Откроется меню, в котором перечислены все текстуры проекта. Чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра, нужно подключить её к ноду Result. Удерживайте левую клавишу мыши на белом контакте выхода нода TextureSample. Перетащите его на входной контакт Base Color нода Result. Вернитесь во Viewport, чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра.

Можно поворачивать его удерживая левую клавишу мыши и перемещая мышьчтобы рассмотреть другие детали. Нажмите на Apply в Toolbar, чтобы обновить материал, и закройте редактор материалов после завершения. Использование материалов Чтобы применить материал на банан, нужно его назначить.

Появится следующее окно редактора: Перейдите в панель Details и найдите раздел Materials. Закройте редактор мешей, вернитесь к основному редактору и посмотрите на Viewport. Вы увидите, что теперь на банане есть текстура. Поздравляю, вы теперь знаете всё необходимео, чтобы стать дизайнером уровней! В панели Details найдите параметр Intensity и увеличьте его значение. Про Blueprints Даже несмотря на то, что банан выглядит отлично, будет ещё лучше, если он начнёт вращаться на поворотном столе.

Blueprints позволяют создавать свои поведения для объектов. Объект может быть чем-то физическим типа поворотного стола или чем-то абстрактным, например, системой здоровья. Хотите создать движущийся автомобиль? А как насчёт летающей свинки? А если нужен взрывающийся при касании котик? Как и в материалах, в Blueprints используется система на основе нодов. Это значит, что достаточно создать ноды и соединить их — никакого кода не требуется!

Вот некоторые из преимуществ Blueprints: